유니티와 데카르트 좌표계

Posted by ITPangPang
2016. 6. 13. 00:42 Unity3D/기타 이것저것..


유니티와 데카르트 좌표계



ㆍ학창시절이나 살면서 "나는 생각한다. 고로 나는 존재한다"

   라는 유명한 명언을 들어본 적이 있을겁니다.


   유명한 철학자이자 수학자인 데카르트의 명언입니다

   데카르트의 많은 업적이 있으나 그 중에서도 수학계에서는

   직교좌표계(데카르트 좌표계)가 가장 중요한 업적이 아닐까 

   생각됩니다


   데카르트 좌표계는 여러분이 학창시절때 배웠던 좌표 x,y라고 

   생각하시면 됩니다


   저는 다른 그래픽적인 공부를 안해서 그런지 x,y좌표가 굉장히 익숙해서 헷갈리지 않았는데

   다른 그래픽 하시는분들은 유니티 좌표계가 조금 낯설다고 하는 분들이 있다고 한 기억이 있네요




뭐 이런식으로 (0, 0) 잡아서

(x, y)를 따라서 점 찍어주는 식으로해서

배웠었는데(이게 데카르트 좌표계)


다른 그래픽개발자분들은

UV좌표계라는 것도 사용하신다고

하네요(찾아보니 좀 다르긴하네요)


헷갈리지 않기 위해 찾아보기만 하고

머릿속에서 지워버렸답니다 ㅎㅎ.


나중에 UV좌표계도 배울일이 생기면

그때 머릿속에 넣으면 되니..



딴소리가 길었는데

유니티에서도 수학에서 배웠던것처럼

그대로 사용합니다.


유니티로 넘어가서 한번 보겠습니다.


Object 하나 생성해서

(x,y)를 (0, 0) 놓아보았습니다

저 위치가 0, 0이겠네요

(z는 값은 생략했습니다)


x,y값을 변경하면서 어떻게 움직이는지

확인해보았습니다.


좌표 비교를 위해

0,0 오브젝트는 Scale을 0.5, 0.5으로 낮추고


하나의 오브젝트를 하나더 생성해서

(1, 0)에 위치시켰습니다



(1, 1)에도 위치시켜보고~



(-1, 1)에도 위치시켜보고~



(-2, -3)에도 위치시켜봤습니다


이런식으로 기준점을 잡고

비교를 하면 움직이는 물체의

위치를 알기 쉽습니다.


데카르트 좌표계에 영상을 봤었는데

이 직교좌표계가 탄생한 일화가


천장에 붙은 파리를 보다가

파리의 위치를 어떻게 표현하지

할까 하다가 탄생했다고 하네요

(어떻게 이런 생각을.. ㅎㅎ..)


어쨋든 이런식으로 기준을 잡으면

2D 좌표든 3D 좌표든 위치를 

표현하기 쉽다고 합니다.


Object간 위치를 정확하게

표현하기 위해서는

이 좌표를 잘 이용해야하므로


한번 끄적여봤습니다

끄적끄적..