유니티 시작 3일차: 리지드바디(Rigidbody) 써보기
유니티 시작 3일차
리지드바디(Rigidbody) 써보기
- Rigidbody는 "강체"라는 뜻입니다
- 강체라는 말은 잘 모르겠지만 리지드바디를 적용하면
오브젝트의 물리적제어를 허용하게 됩니다.
- 중력을 줄 수도 있고, 힘도 넣어줄 수 있습니다.
바로 써보는게 빠르겠죠?
일단
Sphere를 하나
만들어줍니다
여기다가 Rigidbody를
추가시키겠습니다
Sphere를 선택하고
옆에 Inspector
창에서
Add Component를
클릭해줍니다
클릭을 하면
무언가 검색할 수 있게
되어있습니다
검색창에 Rigidbody라고 칩니다
(Ri정도까지만 쳐도 바로 나옵니다)
아 참고로
Add Component
단축키는
Ctrl+Shift+A
입니다
Rigidbody를
선택하게 되면
아래와 같이
Inspector에
Rigidbody라고
생깁니다
잠깐 보자면
일단 눈에 띄는게
Use Gravity가
선택되어있습니다.
Rigidbody
추가만 해줘도
자동으로 중력이
생성됩니다.
이 상태에서
바로 Play버튼을 눌러도
(단축키 Ctrl+P입니다)
공이 중력에 의해서
아래로 떨어지는 것을
확인할 수 있습니다
바닥(Plane)을
깔고 하면
뚝 떨어지는것을
더 잘 느낄수 있습니다
하나하나 보자면
mass : 말 그대로 질량입니다
drag : 저항or저항력입니다.
(drag force:저항력)
* drag : 10으로 변경했을때
위와 비교
프레임을 늘리면 용량이 커지니
움짤을 좀 구리게 찍어서
끊기는 면이 있지만..
대충 저항이 느껴지시나요?
다음은
Angular Drag : 회전저항력입니다
역시 설명보단 실제로 보는게 이해가
빠르죠?..
품질이 구려도 이해좀..
공 굴러가게 하기 위해
Plane을 좀 기울이고 실험
AngularDrag : 0
AngularDrag : 10
다음은
Is Kinematic : 선택 시 Transform에 의해서만
제어가 됩니다.
다음은
Interpolate : Interpolate, Extrapolate
두가지가 있습니다
Interpolation이라는 뜻이
보간이라는 뜻입니다
좀 더 풀어서 말하면
두 점 사이를 연결하는?
방법으로
여기서는 렌더링 프레임을
부드럽게 해주는 역할입니다
Interpolate는 이전프레임 기반이고
Extrapolate는 다음프레임 기반입니다.
다음은
Collision Detection : 뜻 그대로 충돌감지입니다
초반에는 거의 Discrete까지만 쓸것으로 예상
(물리프레임별 충돌 감지, 계산이 쉬움)
다음은
Constraints : Freeze Position + Rotation입니다
이것도 뜻그대로 멈추게 해버리는것입니다.
이동, 회전을 중지시킬수 있는데
위 그림에서는 Position Z에
체크를 했습니다
이렇게 되면 아까 위에서
Sphere를
기울여서 떨어트렸었는데
Z에 체크를 해버리면
Z축 자체를 못움직이게 해서
공이 경사면에 있어도
떨어지지 않게 고정시킬 수 있습니다
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